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Come espandere le capacità del joystick. Enciclopedia dell'elettronica radio e dell'ingegneria elettrica

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Molti giochi per computer richiedono il controllo non solo con il joystick, ma anche con l'immissione di comandi dalla tastiera. Tuttavia, tenere entrambi questi dispositivi con sé durante il gioco è molto scomodo. Utilizzando una matrice logica programmabile (PLM) 556RT1, l'autore ha risolto il problema sostituendo i comandi della "tastiera" con combinazioni di pressioni dei pulsanti del joystick.

I programmi di gioco per il computer ZX-Spectrum sono generalmente realizzati in modo tale che dopo il lancio non entrino automaticamente nella modalità di controllo del joystick; Per fare ciò è necessario premere diversi tasti. A volte durante il gioco si presenta la necessità di utilizzare la tastiera. Ad esempio, per avviare una nuova sessione o sostituire un gioco, è necessario fare clic sul pulsante di installazione iniziale. Ciò significa che il giocatore non può lasciare il computer per molto tempo con il joystick in mano, sedersi su una sedia o sdraiarsi sul divano. Per premere uno o due tasti è necessario avvicinarsi al computer abbastanza spesso.

Alcuni giochi non sono progettati per il controllo tramite joystick. È necessario utilizzare intensamente la tastiera, che di conseguenza si rompe rapidamente. Inoltre, i tasti che controllano la direzione del movimento delle figure e del tiro sono scelti male (ad esempio, si trovano in fila sulla tastiera), il che spesso influisce sul risultato. Sarebbe forte la tentazione di trasferire il controllo di tali giochi al joystick senza cambiare programma.

Oggi, i più comuni sono i joystick “a pulsante”, che hanno cinque pulsanti opportunamente posizionati per indicare quattro direzioni di movimento e di tiro. Per eseguire altre operazioni (inserire i simboli di controllo del gioco), puoi utilizzare tutti i tipi di combinazioni di pulsanti. Ma risolvere questo problema in modo tradizionale utilizzando microcircuiti con un grado di integrazione basso e medio porta alla creazione di un dispositivo eccessivamente costoso e complesso.

Nelle apparecchiature industriali sono ampiamente utilizzati i microcircuiti PLM, ancora poco conosciuti dai radioamatori e appositamente progettati per l'implementazione di complesse logiche combinatorie. Uno di questi, 556PT1, può calcolare contemporaneamente 8 funzioni logiche da 16 variabili di input e queste ultime possono essere incluse in espressioni logiche in 48 combinazioni diverse. Nel suo design, è simile alla EEPROM della stessa serie 556. Per implementare le funzioni necessarie, utilizzando un programmatore, vengono bruciati i ponticelli fusibili sul chip del microcircuito. La tecnica di programmazione, gli schemi funzionali dei programmatori e gli schemi circuitali dei loro blocchi si trovano in [1-8].

Lo schema per finalizzare il computer ZX-Spectrum è mostrato nella figura.

Come espandere le capacità del joystick

Il joystick (tramite gli invertitori del chip DD3) e la tastiera rimangono collegati al computer nel modo consueto e continuano a svolgere le loro funzioni. I contatti dei pulsanti del joystick SB 1-SB5 sono inoltre collegati agli ingressi A1-A5. e linee A8-A15 del bus indirizzi del processore - con ingressi A7-A14 del PLM 556RT1 (002). L'ingresso A6 è lasciato libero. Le uscite del microcircuito 0D2 (a collettore aperto) sono collegate alla porta della tastiera (KL0-KL4) in parallelo a quest'ultima e alla linea di installazione iniziale.

Va tenuto presente che in molte versioni del computer ZX-Spectrum il bus degli indirizzi del processore è sovraccarico. Pertanto, si consiglia di collegare una tastiera e un carico aggiuntivo (ingressi PLM) tramite il driver del bus KR580VA86 (DD1). A volte è già presente nel computer, ad esempio se ad esso è collegata un'unità disco.

Un tale buffer aumenterà l'affidabilità della tastiera. Il fatto è che per ridurre il carico sul bus degli indirizzi, gli sviluppatori di computer hanno collegato gli ingressi della porta della tastiera alla fonte di alimentazione tramite resistori di alto valore (15 kOhm). Di conseguenza, dopo il rilascio del tasto, le capacità parassite si ricaricano troppo lentamente, determinando false letture dello stato della tastiera. In alcuni giochi, questo difetto si manifesta sotto forma di movimento caotico del cursore sullo schermo e cambio spontaneo di modalità. Dopo aver installato il driver del bus e ridotto i valori nominali della resistenza di carico a 1 kOhm, tali fenomeni vengono completamente eliminati.

Quando l'interruttore SA1 è aperto, le uscite PLM sono in uno stato ad alta impedenza e ciò non influisce sul funzionamento del computer. Chiudendo SA1, le combinazioni di pulsanti del joystick premuti possono duplicare le azioni di alcuni tasti. Ciò avviene perché la funzione logica “cablata” nel PLM ripete lo stato di uno dei bit dell'indirizzo al corrispondente ingresso della porta della tastiera, simulando così il collegamento di questi circuiti tramite i contatti del tasto premuto.

Il programma del firmware PLM è riportato nella tabella. uno.

Come espandere le capacità del joystick

Dei 48 elementi disponibili nella matrice 16I, ne sono stati utilizzati 30. Un esempio di preparazione dei codici di programmazione per un elemento che simula la pressione del tasto “C” è riportato in Tabella. 2.

Come espandere le capacità del joystick

È necessario applicare un segnale dalla linea A8 del bus dati (ingresso A14 PLM) alla linea KL3 della porta della tastiera (uscita B4 PLM) se i pulsanti sono "Destra". "Sinistra" e "Spara" vengono premuti insieme.

In un PLM non programmato, ciascuno degli ingressi A1-A16 è collegato all'ingresso corrispondente dell'elemento 16I tramite due ponticelli fusibili e nel circuito di uno di essi è presente un inverter. Se si masterizza il ponticello “inverso”, l'argomento andrà direttamente all'ingresso dell'elemento AND e, se è “diretto”, verrà invertito. La masterizzazione di entrambi i ponticelli esclude completamente questo argomento dalla funzione implementata. Nei bit binari dei codici di programmazione i ponticelli da rimuovere sono indicati con 1 logico.

Nel nostro caso, i pulsanti del joystick premuti corrispondono agli 0 logici sugli ingressi PLM ad essi collegati. Per implementare la funzione AND è necessario invertirli. rimuovendo i ponticelli "dritti". E nei bit associati ai pulsanti non premuti in questa combinazione, quelli “inversi” vengono rimossi. Successivamente, impostare la linea bus dell'indirizzo da utilizzare. Poiché il livello logico attivo su di esso è basso, anche il ponticello “diretto” viene rimosso nel bit di codice corrispondente, lasciando il ponticello “inverso”. Non resta che disabilitare gli ingressi non utilizzati rimuovendo entrambi i ponticelli nelle loro posizioni.

La matrice OR è composta da otto elementi 48OR (uno per ogni uscita), i cui ingressi sono collegati tramite ponticelli alle uscite della matrice AND, quindi all'uscita di ciascun elemento 16I ci sono otto ponticelli, bruciando i quali è disconnesso dal corrispondente elemento 48OR, ovvero e dall'uscita PLM. L'uscita B1 corrisponde alla cifra di ordine inferiore e B8 corrisponde alla cifra di ordine superiore del codice di programmazione. Per uscire dalla connessione di cui abbiamo bisogno con l'uscita B4, impostare il codice su 0F7H. Se durante la programmazione si è verificato un errore o è stato necessario sostituire una funzione con un'altra, tutti i ponticelli sono bruciati (codice 0FFH). scollegando completamente l'elemento non necessario AND dalle uscite. Viene invece programmato uno dei rimanenti non utilizzati. Finché esistono tali elementi, l'operazione può essere ripetuta più volte, migliorando e integrando l'algoritmo di funzionamento del joystick.

Tieni presente che il pulsante "Sinistra" simula la pressione del tasto "5", indipendentemente dallo stato del pulsante "Su". Allo stesso modo, il pulsante "Su" simula la pressione del tasto "7", indipendentemente dallo stato del pulsante "Sinistra". Pertanto, premere questi pulsanti contemporaneamente per un computer equivale a premere gli stessi tasti. Ciò vale anche per i pulsanti “Giù” e “Destra”, che imitano i tasti “6” e “8”. La combinazione di tasti "0" e "5" richiedeva due elementi AND e OR. Ciò è necessario affinché il segnale A0 non entri nel circuito KL11 e il segnale A4 non entri nel circuito KL12.

È facile notare che quando vengono premuti i tasti specificati, quelli non specificati sono liberi e sulla linea selezionata del bus indirizzi c'è uno 0 logico. All'uscita del PLM, invece dello 0 logico richiesto, un 1 apparirà, è comunque possibile invertire i segnali in uscita bruciando i ponticelli della matrice NOT. Nel nostro caso, questo deve essere fatto cancellandoli tutti.

In modo simile, è possibile programmare il PLM affinché funzioni con un joystick dotato di contatti normalmente chiusi. Se necessario, è possibile utilizzarlo per collegare al computer una tastiera i cui collegamenti interni tra i tasti non corrispondono allo "standard" ZX-Spectrum (ad esempio, la tastiera "Electronics MS 7007").

Quando si utilizzano le funzionalità avanzate del joystick, è necessario tenere presente che a volte, insieme al tasto desiderato, simula la pressione di molti altri. Ciò è dovuto al fatto che è impossibile premere tutti i pulsanti necessari contemporaneamente e tutti gli stati intermedi che si verificano brevemente durante il processo di digitazione di una combinazione possono essere percepiti come la pressione dei tasti corrispondenti. Fortunatamente, molti programmi di gioco non rispondono a questo. Se non è possibile inserire il carattere richiesto, provare a premere i pulsanti nella combinazione desiderata con l'interruttore SA1 aperto. Quindi, tenendoli premuti, chiudi l'interruttore.

Letteratura

  1. Shchelkunov N. N. Dianov A. P. Procedure per la programmazione di matrici logiche. - Strumenti e sistemi a microprocessore, 1986. N. 2. p. 71 - 76.
  2. Dianov A.P., Shchelkunov N.N. Mezzi tecnici per programmare circuiti logici. - Strumenti e sistemi a microprocessore. 1986. N. 2, pag. 77 - 80.
  3. Lukyanov D. A. Progettazione di circuiti di programmatori ROM universali. -Strumenti e sistemi basati su microprocessore. 1985. N. Z.s. 84 - 88.
  4. Solonin V. Yu Autocontrollo dei programmatori universali. - Strumenti e sistemi a microprocessore. 1990, n° 1, pag. 51, 52.
  5. Solonin V. Yu Dispositivo per il monitoraggio della RAM. Descrizione dell'invenzione per certificato di copyright n. 1292040. - Bollettino "Scoperte, invenzioni...". 1987. N. 7.
  6. Solonin V. Yu Programmatore. Descrizione dell'invenzione per il certificato di copyright n. 1372356. - Bollettino "Scoperte, invenzioni, 1988, n. 5.
  7. Solonin V. Yu Programmatore. Descrizione dell'invenzione per certificato di copyright n. 1654869. - Bollettino "Scoperte, invenzioni,...", 1991, n. 21.
  8. Solonin V. Yu., Buryan S. V. Generatore di diagrammi temporali. Descrizione dell'invenzione per certificato di copyright n. 1817133. - Bollettino "Scoperte, invenzioni...", 1993, n. 19.

Autore: V. Solonin, Konotop, Ucraina

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