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SONY PLAYSTATION - riparazione dell'unità di adattamento. Enciclopedia dell'elettronica radio e dell'ingegneria elettrica

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Le console per videogiochi Sony PlayStation sono popolari in tutto il mondo. Quelli con cui abbiamo a che fare più spesso in Russia e in altri paesi della CSI, di solito hanno blocchi di adattamento (i venditori spesso li chiamano "chip universale", "chip di decodifica" o semplicemente "chip"). Sono dotati di console video prima di essere venduti nei paesi da cui provengono da noi per la vendita. L'autore condivide con i lettori i segreti di questo blocco che è riuscito a svelare e la sua esperienza nel ripararlo.

Il blocco di adattamento [1] è necessario affinché la Sony PlayStation funzioni con i CD di giochi realizzati nell'Asia meridionale, nonché con quelli contenenti versioni russificate dei programmi di gioco. Le aziende impegnate nell'adattamento non hanno fretta di separarsi dal "know-how" che porta loro entrate considerevoli. Tuttavia, se l'unità di adattamento si guasta (e tali casi sono noti), puoi ripararla da solo.

Esistono diverse generazioni di queste console per videogiochi: “single” SCPH-1xxx (1995). "triplo" SCPH-Zxxx (1996), "cinque" SCPH-5xxx (1997). "sette" SCPH-7xxx (1998) e. infine, il “nove” SCPH-9xxx (1999). All'aumentare del numero del modello, i suoi indicatori energetici, tecnologici, di affidabilità ed economici migliorano mantenendo la compatibilità software e hardware.

Nella fig. 1, a-e mostrano schemi tipici di blocchi di adattamento di varie console video. Le designazioni delle posizioni dei microcircuiti che non si trovano sul circuito stampato sono contrassegnate da un apostrofo. Ciò che colpisce è l'unicità dei punti di connessione tra i blocchi e le schede processore e la varietà dei tipi di microcircuiti. I microcontrollori a otto bit con ROM interna PIC1C80/P vengono utilizzati principalmente come microcircuito 12S508G. PIC16C54A-041I/P di Microchip Technology, Z86E0208PSC di Zilog o i loro analoghi non imballati. Questi ultimi, dopo l'installazione sul pannello, vengono riempiti con una goccia di composto. Non esiste una connessione stretta tra il tipo di microcontrollore e il modello PlayStation. Ad esempio, nei set-top box SCPH-5502 puoi trovare PIC, Z86 e controller confezionati. I blocchi di adattamento di alcuni modelli di set-top box potrebbero non adattarsi ad altri (confrontare gli schemi in Fig. 1, a, b, e).

SONY PLAYSTATION - riparazione del blocco di adattamento

Iniziare a studiare il blocco di adattamento secondo il metodo descritto in [2]. Prima di tutto, è necessario determinare quale dei pin del microcircuito IC801 funge da ingresso e quale da uscita. Questo non è noto in anticipo, poiché viene impostato da un programma situato nella ROM interna del microcontrollore. Per stabilire la verità, dovresti studiare gli oscillogrammi di tutti i segnali, dissaldando uno per uno i cavi dalle piastre di contatto. Affinché le misurazioni siano corrette (se l'uscita è a drain aperto), il pin saldato deve essere collegato alla fonte di alimentazione tramite un resistore da 100 kOhm. Un'altra tecnica standard è controllare la risposta alla pressione del pulsante "RESET" della console di gioco. Un segnale che non risponde al reset è molto probabilmente un segnale di uscita e viceversa

Di conseguenza, si è scoperto che i dispositivi, i cui circuiti sono mostrati in Fig. 1, a. n hanno un ingresso clock (3,98 o 4,23 MHz) e due uscite. Nel blocco secondo lo schema di Fig. 1, la frequenza di clock di 4.433 MHz è impostata dal risuonatore al quarzo ZQ1. L'uscita PCLK sincronizza l'encoder RGB-PAL IC501. Il dispositivo, il cui schema è mostrato in Fig. 1. d, contiene due canali indipendenti: il primo - con ingresso A e uscita B. il secondo - solo con uscita Q2. Questo canale non ha ingresso esterno. Il suo funzionamento è sincronizzato dal generatore RC dell'orologio interno del microcontrollore 1C80T. Nel dispositivo secondo lo schema mostrato in Fig. 1. b. Anche la generazione del segnale Q2 è sincronizzata dall'oscillatore RC interno. L'ingresso FINE proviene da un interruttore meccanico situato nell'unità CD-ROM. Sotto la sua influenza, il blocco di adattamento rigenera ogni volta il segnale 02. quando il carrello dell'unità raggiunge l'inizio della traccia delle informazioni del laser disc.

Per determinare i momenti in cui la PlayStation percepisce i segnali dall'unità di adattamento, scollegheremo temporaneamente le sue uscite Q1 e 02 dalla scheda processore durante il caricamento e l'esecuzione dei programmi di gioco. Si scopre che durante il gioco il blocco di adattamento non è necessario! È necessario solo durante i primi 10...12 s dopo aver premuto il pulsante "RESET". Durante questo periodo, il sistema operativo PlayStation controlla due volte il "branding" del disco: la prima volta prima che il logo appaia sullo schermo televisivo (un segno PS stilizzato a forma di "cobra" su sfondo nero), la seconda tempo prima che scompaia e proceda al caricamento del programma di gioco. Se in questi momenti non c'è segnale Q2, il set-top box video si blocca e sullo schermo televisivo appare lo stesso messaggio di quando si tenta di lavorare con un disco da un PC IBM: "Inserire il CD-ROM PlayStation". Un controllo simile viene eseguito dopo ogni apertura e chiusura dello sportello di accesso al CD. Molto probabilmente, ciò è stato fatto per eliminare le situazioni in cui il gioco viene avviato da un disco "marchiato" e continuato da un disco "senza marchio".

Iniziamo a cercare schemi logici nei segnali dei blocchi di adattamento dal canale A - B del dispositivo, il cui diagramma è mostrato in Fig. 1. e. Utilizzando un oscilloscopio a due raggi, è facile verificare che B è una copia invertita del segnale A e che l'1 logico corrisponde allo stato di alta impedenza dell'uscita. Il circuito equivalente di questo canale è un inverter a drain aperto (collettore).

Livello del segnale logico Q1. previsto nei dispositivi secondo gli schemi di Fig. 1.a. c, d, viene impostato su alto immediatamente dopo aver applicato la tensione di alimentazione premendo il pulsante "POWER" e rimane così per 0,1... 1.2 s a seconda della versione del programma del microcontrollore IC801. Per il resto del tempo, il segnale Q1 è a un livello logico basso e non risponde alla pressione del pulsante "RESET". All'uscita 01, a volte è possibile osservare due o tre impulsi di alto livello più brevi (decine di microsecondi di durata) prima o dopo quello principale, ma non influenzano il funzionamento della console video. Il condizionatore di segnale Q1 può essere considerato come un multivibratore di riserva che genera un singolo impulso quando viene applicata la tensione di alimentazione. Naturalmente, nei dispositivi reali non è presente il multivibratore. Il segnale Q1 viene generato dal software, contando il numero richiesto di impulsi di clock. In molti casi la "PlayStation" funziona bene senza questo segnale.

Il quadro più confuso si osserva per il segnale Q2. Viene generato da tutti i blocchi di adattamento senza eccezioni. Ovviamente contiene il codice che permette di caricare il programma da disco. Il compito da risolvere è chiarire la legge dell'alternanza dei livelli basso (0 logico) e alto (1 logico). In questo caso un oscilloscopio convenzionale non aiuta, poiché è quasi impossibile sincronizzare la sua scansione con un segnale costituito da un gran numero di impulsi di durata variabile. Tuttavia, dall'oscillogramma si può giudicare che la durata degli impulsi sia di livello alto che di basso in tutti i modelli PlayStation è vicina a 4 ms o un multiplo di questo valore. Un'analisi più dettagliata è possibile utilizzando un oscilloscopio a memoria con una grande capacità di memoria (C9-27. C9-28 o HP54C45D della Hewlett Packard). Ma tali dispositivi, così come complessi analizzatori logici di lunghe sequenze di impulsi, sfortunatamente non sono disponibili per i comuni radioamatori.

È quasi impossibile “aprire” la ROM di un microcontrollore per analizzarne il programma. Come PIC. Sia Z86 che ZXNUMX hanno un sistema di protezione del codice di programma integrato. Conta. che il produttore abbia dimenticato di programmare il bit di protezione è ingenuo. Spesso, tutti i pin "extra" vengono tagliati nei microcircuiti installati nelle unità di adattamento e le iscrizioni sulle loro custodie vengono cancellate. Per un microcontrollore senza pacchetto, il compito è ancora più difficile, poiché sotto il riempimento del composto, oltre a se stesso, potrebbe esserci un'unità logica rigida aggiuntiva.

Fortunatamente, il metodo di analisi passo passo della sequenza di impulsi generata funziona con successo. I microcontrollori PIC e Z86 hanno una struttura statica. Ciò significa che la loro frequenza di clock può essere ridotta a qualsiasi valore accettabile, anche al punto di cronometrarli manualmente utilizzando un pulsante. Contando il numero di tali impulsi tra i cambiamenti nel livello logico dei segnali di uscita del microcontrollore, è possibile ottenere un'immagine assolutamente accurata. Conoscendo la frequenza effettiva dell'orologio del microcontrollore F., è facile convertire il numero di impulsi N nella durata dell'intervallo corrispondente utilizzando la formula t [mc]=N/F [kHz].

Questo metodo non è adatto se il microcontrollore funziona da un generatore di clock RC interno, come nei dispositivi secondo i circuiti mostrati in Fig. 1, b. ecc. Tuttavia, data la compatibilità dei diversi modelli PlayStation, si spera che i risultati dell'analisi di altre opzioni possano essere estesi a questi.

La “paga” per la semplicità del metodo è l'aumento del tempo necessario per effettuare le misurazioni. Ad esempio, per analizzare i primi 10 secondi di funzionamento del microcontrollore utilizzando il circuito mostrato in Fig. 1. c. saranno necessari più di 44 milioni di impulsi di clock. Se lo fai manualmente con una frequenza di 1 ... 2 Hz, il processo richiederà circa un anno. Puoi accelerarlo affidando il lavoro di routine a un computer. Chiunque va bene: dal RA-DIO-86RK e ZX-SPECTRUM al PC IBM. È solo necessario che abbia due porte a bit singolo (ingresso e uscita) con livelli di segnale TTL.

Nella fig. La Figura 2 mostra come collegare un microcontrollore PIC alle porte I/O del registratore a cassette presenti su qualsiasi computer compatibile con SPECTRUM. Sebbene nei set-top box video tali microcontrollori siano solitamente alimentati con una tensione di 3,5 V, funzionano correttamente con una tensione di 5 V, quindi non è necessaria una fonte di alimentazione aggiuntiva. I punti di collegamento indicati si riferiscono al computer descritto in [3]. In altri casi, è necessario trovare l'ingresso di un microcircuito digitale collegato tramite un condensatore di isolamento al contatto della presa per collegare un registratore e un'uscita simile.

SONY PLAYSTATION - riparazione del blocco di adattamento

Il programma di analisi è scritto in BASIC ed è riportato in Tabella. 1. Genera impulsi di clock nel bit D3 della porta 0FEH e controlla lo stato del bit D6 della stessa porta (questi sono l'indirizzo ZX-SPECTRUM standard e i bit della porta del registratore). Per accelerare il lavoro, le subroutine critiche in termini di tempo sono scritte nel linguaggio assembly del microprocessore Z80. I loro codici sono scritti nelle istruzioni DATA e caricati nella RAM del computer, a partire dalla cella 30000 (riga 30). L'accesso alle routine di assembly viene effettuato utilizzando le istruzioni RANDOMIZE USR alle righe 110 e 120.

SONY PLAYSTATION - riparazione del blocco di adattamento

Dopo aver avviato il programma, è necessario inserire la frequenza dell'orologio in kilohertz e la durata dell'intervallo analizzato di funzionamento del microcontrollore (di solito 10...15 s). La procedura di analisi richiederà 18...25 minuti. La frequenza degli impulsi di clock generati è di circa 40 kHz e, se lo ZX-SPECTRUM è turbocompresso, di circa 60 kHz. Quando il segnale analizzato passa ad un altro livello, il colore del bordo dello schermo cambia. Un livello basso corrisponde al nero, un livello alto corrisponde al bianco. Allo stesso tempo, il programma visualizza la durata misurata dell'intervallo di tempo durante il quale il livello del segnale è rimasto invariato.

I dati sullo schermo sono organizzati in quattro colonne, con i numeri nelle colonne dispari che rappresentano gli intervalli bassi e i numeri nelle colonne pari che rappresentano gli intervalli alti. Per comodità di analisi vengono arrotondati al centesimo di millisecondo (riga 140). Se tutte le istruzioni PRINT vengono sostituite con LPRINT, i risultati verranno stampati dalla stampante. Se non si riscontra alcun cambiamento nel segnale analizzato per circa 8 minuti, il programma emette un segnale acustico, visualizza un messaggio di avviso e smette di funzionare (riga 160).

Nella tabella La Figura 2 mostra i risultati della misurazione della durata dei primi 100 intervalli del segnale Q2 dell'unità di adattamento del set-top box video SCPH-5502 ad una frequenza di clock di 4,433 MHz. Il primo è un breve impulso di basso livello, apparentemente associato all'inizializzazione del microcontrollore. Il successivo impulso lungo e di alto livello coincide con il segnale di impostazione iniziale della "PlayStation" dopo l'accensione.

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In alcuni dei blocchi di adattamento testati, questo impulso non è affatto presente o il suo livello è basso. Successivamente vengono ripetute ciclicamente tre sequenze di impulsi di codice (CP). separati da pause - intervalli di livello logico basso della durata di circa 80 ms. È facile vedere che tutti gli intervalli sono approssimativamente multipli di 4 ms, il che conferma i risultati delle misurazioni effettuate utilizzando un oscilloscopio. Prendendo il valore 4 ms come uno e denotando T. otteniamo il diagramma temporale del segnale Q2 mostrato in Fig. 3.

SONY PLAYSTATION - riparazione del blocco di adattamento

Le prime 36 misure di tutti e tre i CP sono identiche, differiscono solo le misure 37-41 e nella misura 42, che precede la pausa tra i CP, c'è sempre un 1 logico. Ipotesi di lavoro: ciascuno dei CP funge da "chiave" per un certo modello di PlayStation e il blocco in studio genera tre "chiavi" contemporaneamente. Teoricamente possono esserci 32 CP, che differiscono nei livelli logici in cinque cicli di clock, dal 37° al 41°. Quindi, parlando di KP. Presenteremo solo la parte variabile del codice situata in questi cicli di clock.

Per ulteriori ricerche sarà necessario un generatore di sequenze di impulsi programmabile. Nella fig. La Figura 4 mostra uno schema di tale generatore sul microcomputer KR1830BE31 (KR1830BE51). Il programma del suo funzionamento (Tabella 3) è inserito nella ROM DD3 K573RF5 (K573RF2). Il registro latch dell'indirizzo DD2 è incluso secondo lo schema standard. Gli interruttori SA1-SA5 impostano i livelli logici della parte variabile del cambio. Ad esempio, impostando gli interruttori SA1 e SA3 su chiusi (0). e il resto - in posizione aperta (1), otteniamo un cambio con il codice 11010.

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Il dispositivo è alimentato da una sorgente "PlayStation" +5 V. Consuma una corrente di circa 70 mA. Se il generatore ha un microcircuito KR1816BE31 (KR1816BE51) installato. È meglio utilizzare una fonte di alimentazione esterna, poiché il consumo di corrente aumenterà a 150...200 mA.

Il segnale dall'uscita di uno qualsiasi dei quattro bit della porta P1.4-P1.7 (pin 5-8 del chip DD1) viene fornito invece del segnale Q2 del blocco di interfaccia al pin 17 del chip o pin SC4309xx 42 del chip CXD2938Q sulla console di gioco. Per evitare sorprese, tutti gli altri terminali del blocco di adattamento, tranne Q2, devono rimanere al loro posto.

Prima di tutto, impostiamo una delle opzioni del cambio utilizzando gli interruttori SA1-SA5. Installiamo un disco nella console video e premiamo il pulsante "RESET" per avviarlo. Se almeno un programma di gioco viene caricato normalmente da almeno un disco "non proprietario", il codice è selezionato correttamente. Se il CP viene selezionato in modo errato, sullo schermo televisivo apparirà un messaggio che avverte che non è possibile eseguire ulteriori operazioni. È possibile modificare la posizione degli interruttori SA1-SA5 senza spegnere l'alimentazione. Il loro stato viene interrogato circa quattro volte al secondo.

Sperimentalmente è stato possibile stabilire che per ogni modello PlayStation esiste un unico CP (chiamiamolo quello chiave), all'utilizzo partono dei dischi “non brandizzati”. Ad esempio, per SCPH-1001 il suo codice è 10110. per SCPH-5502. SCPH-7502. SCPH-9002 - 01110. e per SCPH-5501 - 11110. È possibile che ci siano altre opzioni.

Un'altra osservazione utile è che i CP chiave possono non solo susseguirsi l'uno con l'altro, ma anche alternarsi con altri, contenenti ad esempio “chiavi” per diversi modelli di PlayStation. Apparentemente il sistema operativo del set-top box video scansiona tutti i CP ricevuti. e una “chiave” sbagliata non ferma questo lavoro. La ricerca continua per 10...12 s.

Resta da determinare entro quali limiti si possono variare i parametri temporali del CP. Per fare ciò, dovrai modificare il valore del byte del programma generatore all'indirizzo 0058H finché il gioco non verrà più inserito normalmente. Gli esperimenti hanno dimostrato che la durata accettabile del ciclo T è compresa tra 3.8 e 4.2 ms. Riprodurre gli intervalli di tempo con assoluta precisione secondo, ad esempio, la tabella. 2 non è necessario.

Successivamente, regoliamo a livello di codice la durata della pausa tra i checkpoint, lasciando invariati gli intervalli rimanenti. Si scopre che senza compromettere l'input dei programmi di gioco, può durare da 16 a 65T e in alcune console video anche fino a 1000T. Ora è chiaro perché alcuni blocchi di adattamento generano CP con una pausa non di 20, ma di 22 o 23T.

A volte l'unità di adattamento genera segnali i cui parametri, a prima vista, non rientrano nella teoria appena costruita. Se escludiamo casi di errori ordinari del programmatore, va riconosciuto che vengono utilizzati metodi di protezione dei punti di controllo chiave, progettati per creare la massima difficoltà per coloro che cercano di capire la legge della formazione del segnale Q2. Ad esempio, uno dei blocchi studiati ha generato un segnale in cui i primi 14 CP differivano da quello chiave solo per i temi. che mancava la corsa 40, e la lunghezza totale era 41, non 42T. Erano tutti falsi e solo un CP su 01110 corrispondeva completamente al codice chiave XNUMX. E questo caso non è isolato. Spesso un punto di controllo chiave è mascherato da tre a otto punti falsi.

Coloro che non si preoccupano di controllare tutte le opzioni cadono in queste “trappole”. Inoltre, è molto difficile rilevare un CP chiave utilizzando un oscilloscopio quando è mascherato sullo schermo da numerosi falsi quasi identici. Anche la violazione della rigorosa periodicità del segnale crea alcune difficoltà. Spesso l'intervallo T viene deliberatamente modificato in modo caotico. I tentativi di riprodurre accuratamente questo caos (come si è scoperto, assolutamente inutile) causano le maggiori difficoltà ai programmatori. Tuttavia, è molto raro, ma ci sono blocchi di adattamento completamente non protetti. I loro segnali sono strettamente periodici e tutti i CP generati sono segnali chiave.

Conoscendo la legge sulla formazione della chiave CP, puoi realizzare un'unità di adattamento fatta in casa basata su uno qualsiasi dei noti microcontrollori, tra cui PIC 12С5хх, PIC 16Схх di Microchip Technology, Z86xxx di Zilog. AT89C51xx di Atmel, SX18xx di Scenix. Sono tutti micro-power, relativamente economici, di piccole dimensioni e dotati di ROM integrata. La cosa principale è che sono disponibili il microcircuito stesso, un programmatore, la letteratura di riferimento e un programma debugger. Purtroppo non tutti riescono a mettere insieme tutti questi componenti.

Il problema può essere risolto anche utilizzando i comuni microcomputer della serie KR1830. KM1830. avendo un basso consumo energetico e un software compatibile con la nota famiglia MSC-51 di Intel. Il generatore di sequenze di impulsi utilizzato per gli esperimenti è infatti un'unità di adattamento già pronta per il microcomputer KR1830BE31. Oltre al segnale Q2 genera anche Q1 (questo è previsto nel programma riportato in Tabella 3). Quest'ultimo viene rimosso da uno qualsiasi dei quattro bit di ordine basso della porta P1 (pin 1 - 4 del chip DD1), come mostrato in Fig. 4 linea tratteggiata. Conoscere in anticipo il punto di controllo chiave. gli interruttori SA1 - SA5 possono essere sostituiti con ponticelli.

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Il blocco è notevolmente semplificato dall'uso di un microcomputer dotato di ROM integrata con cancellazione ultravioletta (KM1830BE751 o KM1830BE7S3). Nella fig. La Figura 5 mostra uno schema di tale dispositivo. I nomi dei segnali e dei punti di connessione ai diversi modelli PlayStation coincidono con quelli mostrati in Fig. 1.

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I codici della tabella vengono scritti nella memoria di programma del chip DD1. 4.

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Il diagramma temporale mostrato in Fig. Sull'uscita Q3 viene riprodotta la figura 2. L'interruttore del transistor VT2 simula il canale A-B (vedi figura 1 e). Un interruttore simile sul transistor VT1 protegge il chip sulla scheda processore della console video, che riceve il segnale Q2, dall'alta tensione. Tipicamente, questo microcircuito è progettato per un'alimentazione di 3,5 V e per questo il livello logico 1 (+5 V) all'uscita del microcomputer DD1 può essere pericoloso. In caso contrario (ad esempio, è possibile fornire sia 4309 che 3.5 V agli ingressi dei microcircuiti SC5xx), i segnali Q1 e Q2' vengono rimossi direttamente dai pin della porta P1 del microcircuito DD1, come mostrato in Fig. 5 linee tratteggiate. Devi solo sostituire il codice 000FFH con 1H nella cella 0FH della memoria di programma del chip DD00. che inverte il segnale generato.

Un diagramma di un'altra versione di un blocco di adattamento fatto in casa è mostrato in Fig. 6.

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Si differenzia dal precedente per l'utilizzo di un microcomputer molto più economico KM1816BE48. Il suo programma è in tabella. 5.

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Tutto quanto detto sopra riguardo al blocco del chip KM1830BE751, compresa la sostituzione del codice nella cella 000FH, vale anche in questo caso. Il condensatore C4 può essere omesso se si applica il segnale RES dal set-top box video al pin 4 di DD1. Lo svantaggio di questa sostituzione è l’aumento del consumo energetico. Fortunatamente, in realtà il consumo attuale è molto inferiore al valore limite indicato nei libri di consultazione. Il microcircuito KM1816BE48 consuma effettivamente circa 60 mA. Pertanto, il dispositivo può essere alimentato dalla fonte interna "PlayStation" senza timore di sovraccarico.

La frequenza del risonatore al quarzo ZQ1 in tutti i blocchi sopra descritti può essere modificata entro ampi limiti. In questo caso è necessario selezionare il valore della costante situata nella cella 0058Ý (Tabella 3) o 0030Ý (Tabelle 4 e 5) in modo che la durata del ciclo T sia di 4 ms. Ad esempio, se la frequenza del risonatore è 4,433 MHz. codice 41Н all'indirizzo 0058Н nella tabella. 3 dovrebbe essere sostituito con 48H. La stessa costante nella tabella. 4 si trova alle 0030Н. Nella tabella 5 l'indirizzo della costante è lo stesso della tabella. 4. ma il suo significato è diverso. Qui, invece di ЗЗН, dovresti scrivere 39Н.

La legge di alternanza degli intervalli di tempo nei CP generati è specificata dai numeri presenti nella tabella. 4 e 5 sono uguali: l'opzione con il codice 10110 si trova nelle celle 0037Н-0054Н. con codice 11110 - in 0055Н-0070Н, con codice 01110 - in 0071Н-008ЭН. Se l'intervallo durante il quale il livello del segnale di uscita non cambia ha una durata T, viene specificato dal numero 0AN (10 decimale). intervalli di altre durate - in numeri proporzionalmente aumentati. Per esempio. 0С8Н (decimale 200) corrisponde a un intervallo di 20T. Se necessario i codici generati possono essere modificati, ma il ciclo deve terminare con il numero ONU, come nella cella 008FH della tabella. 4 e 5.

Circuiti stampati di blocchi di adattamento assemblati secondo gli schemi di Fig. 5 e 6 sono mostrati rispettivamente in Fig. 7 e 8.

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Le schede sono progettate per utilizzare resistori OMLT-0.125 e condensatori KM-5, KM-6. K10-17, risuonatore al quarzo RK-169. C'è abbastanza spazio per posizionare il blocco di adattamento all'interno della PlayStation. Pertanto, durante la produzione, è necessario prestare particolare attenzione alla riduzione dello spessore del dispositivo. La lunghezza dei cavi che lo collegano alla scheda processore non è particolarmente importante e può raggiungere i 300...400 mm. È possibile rinunciare al condensatore di blocco C3 e ai resistori R3, R4 se ciò non comporta malfunzionamenti nel funzionamento dell'unità. Invece di un risuonatore al quarzo, è consentito utilizzarne uno piezoceramico, ad esempio HCJ-4.00MKC di Herbert C. Jauch (Germania) con due condensatori interni con una capacità di 33 pF.

Il risonatore ZQ1 e i condensatori C1, C2 possono essere completamente eliminati se si utilizza qualsiasi segnale di clock di livello TTL con una frequenza di 3...5 MHz disponibile nella PlayStation. Viene alimentato tramite una resistenza di disaccoppiamento da 200...510 Ohm al pin 19 del microcircuito KM1830BE751 o al pin 3 del chip KM1816BE48. Quest'ultimo non coincide con le raccomandazioni [4], secondo le quali i segnali di clock in antifase dovrebbero essere forniti ai pin 2 e 3. Tuttavia, in pratica, il microcircuito funziona anche con una tensione del segnale di clock monofase ridotta a 3,5 V.

Un altro punto degno di attenzione. Alcune console "PlayStation" delle prime versioni, ad esempio "American" SCPH-1001. Funziona solo con dischi NTSC. Nessuna quantità di codice generato dall'unità di adattamento può far funzionare un simile set-top box con i dischi del sistema PAL. Ovviamente, il problema è l'incapacità dell'hardware di elaborare i segnali video di questo sistema.

Letteratura

  1. Ryumik S. "Sony PlayStation" o le caratteristiche di progettazione dei circuiti delle console video a 32 bit. - Radio. 1999, n. 4-7.
  2. Ryumik S. Cosa c'è dentro "Sega Mega Key"? - Radio. 1999. n. 2. pag. 23-25.
  3. Boon M. Computer compatibile con "SPECTRUM". - Radio. 1995, No. 7. p. 27.
  4. Chip KM1816BE48. Specifiche 6K0.348.839-01 TU.

Autore: S.Ryumik, Chernihiv, Ucraina

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