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ENCICLOPEDIA DELLA RADIOELETTRONICA ED ELETTRICA
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Carte indicazione del gioco. Enciclopedia dell'elettronica radio e dell'ingegneria elettrica

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Enciclopedia della radioelettronica e dell'elettrotecnica / Indicatori, sensori, rivelatori

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Come mostrato nell'esempio esposizione del gioco "Domino" [1], la codifica dei numeri basata su numeri binari è stata utilizzata per molto tempo. Dopo che le persone hanno imparato a creare materiale in fogli, sono apparsi i giochi con l'applicazione di un codice digitale su una superficie piana e sottile (carte). Nelle carte da gioco moderne, ci sono 13 carte per seme, 10 di esse sono numerate da 1 (asso) a 10 e tre hanno la forma di immagini, ma possono anche essere contrassegnate con numeri.

Propongo una marcatura leggermente modificata delle carte da 1 a 10 (Fig. 1).

Mappe di indicazione del gioco

La disposizione dei simboli ha la forma di una matrice di 5 righe orizzontali e 3 verticali. La differenza rispetto alla marcatura standard è che i numeri 6 e 7 sono ruotati di 90°. Inoltre i numeri da 1 a 7 vengono inseriti in una matrice 3x3, come nel display Domino, solo 8, 9, 10 vengono inseriti in una matrice 3x5. I numeri successivi da 11 a 15 vengono inseriti nella stessa matrice. Il principio di base del posizionamento è la simmetria centrale (relativa al centro del nodo) e la simmetria assiale (relativa agli assi orizzontale e verticale che passano attraverso il centro del nodo). I simboli base sono immagini dei numeri 1, 2, 4, 8, tutti gli altri sono formati per sovrapposizione, ad esempio: 1 + 4 = 5.

È possibile costruire un indicatore mnemonico sui LED installando i LED nei nodi della matrice (luoghi dei segni dei semi) secondo il principio della "carta" secondo lo schema di Fig. 2. I LED che formano i simboli mnemonici “2”, “4”, “8” sono collegati in catene seriali di due (rispettivamente una, due e quattro catene parallele).

Mappe di indicazione del gioco

Il LED "1" forma una catena separata. Ciascuna catena ha i propri resistori limitatori di corrente R5-R12. Catene e insiemi di catene vengono accesi tramite i loro driver sui transistor VT1-VT4. La differenza tra questo circuito e il circuito di Fig. 2 in [1] è l'assenza di due diodi VD1 e VD2 e un maggior numero di LED (15 invece di 9).

Si può vedere che il carico sul transistor del driver aumenta in proporzione al peso della cifra di controllo, quindi è consigliabile utilizzare il transistor VT4 nel rango di peso 8 con una corrente di collettore elevata, ad esempio KT503, in altre cifre KT315 ( per loro è progettato un circuito stampato) o simili con una corrente di collettore fino a 100 mA sono abbastanza adatti.

Consideriamo due opzioni per la gestione dell'indicatore. Nella prima opzione (Fig. 3,a), l'incremento passo-passo dei dati si ottiene premendo i pulsanti dell'orologio U (su) o D (giù). La preimpostazione mediante il codice interruttore selezionato viene eseguita premendo il pulsante SB1 e il ripristino premendo il pulsante SB2. Esiste anche un circuito di configurazione iniziale dopo che la tensione di alimentazione è stata applicata al circuito. Inoltre, l'installazione iniziale può essere effettuata sia nello stato del contatore “0”, sia in uno stato corrispondente a quello precedentemente selezionato dall'interruttore dell'encoder (preset). La scelta dell'opzione di impostazione iniziale viene effettuata dall'interruttore SA (Fig. 3, a), che commuta il circuito di impostazione iniziale (C, R1, R2) in parallelo con il pulsante R (reset iniziale) o in parallelo con il pulsante P (preimpostazione automatica iniziale).

Mappe di indicazione del gioco
(clicca per ingrandire)

L'unità di installazione iniziale con l'interruttore SA è assemblata su un circuito stampato universale con due pulsanti P e R. Lo schema di un pulsante tattile con soppressione del rimbalzo è mostrato in [1] in Fig. 4b.

Mappe di indicazione del gioco
(clicca per ingrandire)

Nella seconda opzione di controllo (Fig. 3, b) è installato un generatore di impulsi, il cui diagramma è mostrato in [1] in Fig. 4, a. Tenendo premuto il pulsante U (SB3) il codice verrà incrementato automaticamente fino a 9 (o 15). Tenendo premuto il pulsante D (SB4) si riduce automaticamente il codice a zero. I pulsanti di preimpostazione e ripristino P e R sono simili ai pulsanti della prima opzione. Ciascuna delle opzioni proposte, infatti, è composta da 4 nodi di scheda universali.

La Figura 3,c mostra un circuito contatore con circuiti logici aggiuntivi. Per contare fino a 9, è possibile utilizzare un contatore sul microcircuito K555IE6, per contare fino a 15 - sul microcircuito K555IE7 (questi contatori sono disponibili nelle serie K155, K531, K1533, simili ai contatori importati 74192 e 74193). Le uscite del contatore 1, 2, 4, 8 sono collegate agli ingressi del driver in Fig. 2. Gli ingressi di controllo P, U, G, D, R sono mostrati come uscite negli schemi delle opzioni di controllo sopra descritte.

Circuiti logici aggiuntivi sono progettati per limitare il conteggio dall'alto (al livello 15) o dal basso (al livello 0). Lo stato 15, corrispondente al codice 1111, viene rilevato dall'elemento DD2.2 (elemento “4I-NOT”), all'uscita del quale in questo caso appare un log “0”, che blocca l'elemento DD2.1. Il flusso di impulsi all'ingresso +1 del contatore si interromperà e il contatore registrerà lo stato 15. In caso di conteggio fino a 9, è necessario che l'elemento DD2.2 venga attivato allo stato 9, corrispondente al codice 1001 Ovviamente la 2° e la 3° cifra del codice dovranno essere invertite, per ottenere il log "1". Per questo ci sono due elementi gratuiti DD3.3 e DD3.4. Devi solo aprire i ponticelli a destra secondo lo schema di questi elementi e chiuderli a sinistra.

Lo stato "0" è fissato dall'apparizione di un registro. "0" all'uscita "≤0" (pin 13 del microcircuito). In questo caso sul pin 8 dell'elemento DD3.2 appare un log "1", che mantiene il contatore nello stato zero sull'ingresso di reset R. Questo elemento "2AND-NOT" (per log "1") funziona come elemento "2OR-NOT" per log."0"

La Fig. 4 mostra lo sviluppo progettuale del pannello di commutazione a codice: Fig. 4, a - vista frontale, Fig. 4, b - vista dal lato installazione, Fig. 4, c - disposizione del circuito stampato. 

La Fig. 5 mostra lo sviluppo progettuale della pulsantiera di comando: Fig. 5, a - vista frontale, Fig. 5, b - vista dal lato installazione, Fig. 5, c - disposizione del circuito stampato.

Mappe di indicazione del gioco

La Fig. 6, a mostra la vista del pannello indicatore, la Fig. 6, b, c - rispettivamente la disposizione del pannello indicatore e del pannello contatore conducente.

Mappe di indicazione del gioco

Durante il test degli indicatori, si è notato che si comportano come sorgenti luminose puntiformi con un flusso luminoso variabile. Utilizzando LED ultraluminosi, un pannello assemblato e appoggiato su un tavolo produce sul soffitto un punto luminoso rotondo con un diametro fino a 2 m (una distanza di circa 1 m).

letteratura:

  1. Sarazha Yu.P. Visualizzazione del gioco "Domino"//Elettricista. - 2002. - N. 6. - P.21-22.

Autore: Yu.P. Saraz

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