LIBRI E ARTICOLI Le riprese di un cartone animato Animazione in fasi Quando si lavorava sulla fasatura della ruota, involontariamente si aveva la sensazione che si stesse svolgendo una sorta di lavoro meccanico: premere, accendere, girare ... Sì, e sullo schermo del monitor c'era un movimento monotono e noioso della ruota, necessario, certo, ma solo in alcuni casi. Ricordiamo, ad esempio, come si comportano le ruote del tram su cui viaggiano i musicanti di Brema. Loro, come se fossero vivi, penzolano e rimbalzano sui dossi, si deformano per i colpi e, per così dire, imitano le espressioni facciali dei personaggi. Gli autori del film hanno chiaramente cercato di far rivivere le ruote con l'aiuto del phasing e dotare ciascuno del proprio carattere. O, ad esempio, gli oggetti dei cartoni animati Tom e Jerry dei fratelli Warner: una scopa, una saliera e una pepiera, tutti personaggi con una spiccata individualità. E questo è in una sitcom domestica. Che dire poi delle fiabe, come il film "La bella e la bestia", dove la trama stessa richiede l'umanizzazione degli oggetti, perché sono tutte persone stregate. In un cartone animato ben fatto, non solo i personaggi principali del film sono umanizzati, ma tutto il resto è animato in un modo o nell'altro. Questo è il motivo per cui è così importante apprendere le tecniche della complessa animazione a fasi. Uno dei personaggi del nostro ipotetico cartone animato era Bird. Problemi piuttosto interessanti sorgono durante la fase di un uccello. Prima di tutto, è necessario far volare l'uccello in modo veritiero. Il pubblico non dovrebbe avere l'impressione che la mano goffa di qualcuno lo stia muovendo: il volo dovrebbe assomigliare a uno vero. Per fare questo, devi disegnare 7-8 fotogrammi di diverse posizioni dell'uccello durante il volo, e in ogni disegno dovresti cambiare leggermente la posizione delle ali, del corpo, della testa, del becco, degli occhi e delle zampe in base al volo sentiero. In questo caso, puoi utilizzare le tue osservazioni di uccelli in volo o speciali schemi di volo grafici creati da ornitologi. Catturano uccelli in volo e poi trasformano le fotografie in grafica. Uno di questi schemi, leggermente modificato, è mostrato nella Figura 1. Utilizzando lo schema, è necessario padroneggiare il principio del volo, in cui vengono eseguiti movimenti più o meno uniformi: le ali si alzano e si abbassano. Chiamiamo un movimento così ripetitivo un "ciclo", come nel caso di una fasatura della ruota. Il ciclo dei movimenti, a seconda della natura del volo, è suddiviso in più fasi, in questo caso ce ne sono solo sette.
Pertanto, i problemi puramente tecnici sono stati risolti e dobbiamo anche affrontare un compito creativo: creare un eroe di un'opera d'arte con i suoi tratti caratteriali unici. Più l'eroe è espressivo, più è probabile che il pubblico si lasci trasportare da lui. È necessario assicurarsi che il personaggio non solo si muova in modo naturale, ma anche in un certo modo, peculiare solo a lui. Ricordiamo la sceneggiatura, il concetto artistico ed estetico generale del film futuro, e riflettiamo sull'immagine dell'Uccello. Lei, ad esempio, può essere molto spaventata da un incendio, mentre i suoi movimenti saranno frenetici e impetuosi. Se provi a immaginarla sotto forma di persona (il modo più fruttuoso per un animatore), sembrerà una donna agitata che corre a tutta velocità lungo la strada, inciampando su dossi, battendo le mani, ecc. Prendiamo questa immagine come base e iniziamo il phasing, utilizzando le fantastiche funzionalità del programma di animazione. I moderni programmi 2D contengono una funzione che visualizza il "fantasma" del fotogramma precedente, come una carta da lucido, che viene utilizzata per le fasi approssimative dagli animatori che lavorano manualmente sull'animazione. Diverse aziende chiamano questo dispositivo in modo diverso: nel menu di Autodesk Animator Pro si chiama Blue Frame (cornice blu), nella maggior parte degli altri programmi - Onionskin (carta traslucida o letteralmente - buccia di cipolla). Quindi, dopo aver aperto il programma, prima di tutto, dovresti impostare la dimensione del fotogramma, impostare uno sfondo trasparente (Zero Alfa) e determinare la lunghezza del segmento di animazione. E, inoltre, non dimenticare che la velocità di riproduzione dovrebbe sempre corrispondere a 25 fotogrammi al secondo. Diciamo che il phasing dura 12 fotogrammi, il che significa che la lunghezza del segmento dovrebbe essere 12. Disegniamo un uccello nella posizione di partenza. Per chi lo fa per la prima volta, consigliamo di disegnarlo senza ali e becco, cioè solo corpo, testa e zampe. Ciò ti consente di mettere in fase solo le ali e il becco e puoi collegare tutto insieme in seguito. Quindi, prendiamo uno schizzo preliminare di un uccello, realizzato su carta, e lo inseriamo utilizzando uno scanner in un computer. Puoi disegnarlo con un mouse o un tablet, il che è molto più conveniente. Il disegno inserito nel computer il più delle volte deve essere rifinito con l'aiuto di un editor grafico: correggere i contorni, colorare, ecc. Dopo esserci assicurati che le dimensioni dell'uccello soddisfino i nostri compiti, lo posizioniamo nel primo fotogramma del segmento del cartone animato e attiviamo la funzione Onionskin.
Ora, quando ci si sposta sul secondo fotogramma, è possibile vedere un'immagine fioca del primo fotogramma sullo schermo del monitor e disegnare il contorno dell'uccello nella posizione successiva sopra di esso (Fig. 2). In precedenza, negli schizzi approssimativi, era necessario dividere il ciclo di movimento delle ali su e giù in 12 posizioni in modo che nel tredicesimo fotogramma la posizione delle ali coincidesse con la prima fase del movimento. Dopo che i contorni di tutte e dodici le fasi del volo sono stati disegnati, li guarderemo in movimento e, se la fase ha avuto successo, dipingeremo sui contorni (Fig. 3). Ora, copiando questo segmento in modalità tempo (menu Modifica\Copia segmento) e incollandolo nella sequenza di animazione (Modifica\Incolla), la fase finita può essere ripetuta un numero qualsiasi di volte. Salvare il file di phasing con un nome memorabile utilizzando la voce di menu File\Salva con nome
Ora il nostro uccello sta sbattendo le ali come previsto, ma ha anche bisogno di muoversi. Per fare ciò, Autodesk Animator Studio fornisce lo strumento Sprite. Puoi usarlo in questo modo: posizionando uno sfondo sullo schermo (l'immagine di una torre di fuoco o una fiamma di fuoco), su cui svolazzerà l'Uccello, il segmento di sfondo dovrebbe essere esteso alla lunghezza desiderata premendo il tasto V o cliccando sull'icona della barra degli strumenti, che mostra una pallina e tre parentesi. Il nome dello strumento apparirà nel pannello delle informazioni nella parte inferiore dello schermo e il pannello di controllo Sprite apparirà sulla superficie di lavoro. Per caricare un file con bird phasing, è necessario premere il pulsante Carica su questo pannello e non dimenticare di controllare la funzione Loop nel pannello di controllo Sprite in modo che il phasing si ripeta il numero richiesto di volte. Ora, se sposti il cursore sull'area di lavoro del disegno, puoi vedere come la prima fase sembra essere incollata ad essa. Dopo averlo posizionato nel posto giusto, dovresti fare clic con il mouse. La fase si trasformerà in una sagoma blu e la seconda fase si attaccherà al cursore e il programma andrà automaticamente al secondo fotogramma. Concentrandoti sulla sagoma blu, puoi posizionare la fase successiva. Di solito non viene utilizzato un movimento troppo veloce del personaggio sullo schermo: in questo caso, il pubblico non ha il tempo di percepire l'immagine. La dinamica dipende non solo dalla velocità di movimento dell'oggetto, ma in misura molto maggiore dalla sua plasticità, o ampiezza e frequenza, in termini tecnici. Affinché il personaggio non si muova sullo schermo a una velocità inaccettabile per la percezione, gli animatori scelgono la distanza tra le fasi non più di 1/3 della dimensione dell'oggetto. Nel nostro caso, è meglio scegliere distanze ancora più piccole, altrimenti l'uccello scomparirà rapidamente dallo schermo. Ti consigliamo articoli interessanti sezione videoarte: ▪ Archivio video digitale per la casa ▪ Piccoli trucchi del grande montaggio Vedi altri articoli sezione videoarte. Leggere e scrivere utile commenti su questo articolo. Ultime notizie di scienza e tecnologia, nuova elettronica: L’esistenza di una regola entropica per l’entanglement quantistico è stata dimostrata
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